Débloquer la porte blindée
Au début du jeu, dans la demeure de l'explorateur, quand vous êtes au sous-sol, vous arriverez à une porte blindée qui ne s'ouvre que grâce à un mécanisme. Revenez sur vos pas. Sur votre gauche, vous verrez un petit couloir. Empruntez-le jusqu'à arriver à une petite salle avec un ordinateur. Pour mettre en marche l'ordinateur, allumez le groupe électrique, abaissez la manette qui se trouve sur la machine, puis poussez le bouton de l'ordinateur. L'écran s'allume. Insérez la disquette dans le lecteur. L'ordinateur vous demande alors de saisir un code d'accès. Il s'agit de la date de naissance de l'explorateur. Vous la trouverez sur la première page de l'agenda de Valembois, qui raconte sa première expédition en Amerzone. Une fois le code saisi, l'ordinateur dévérouillera la porte blindée. Reprenez la disquette avec vous, vous en aurez besoin à nouveau.
Partir du phare
Affichez sur l'hydraflot les coordonnées 145, soit 140 trouvé sur la lunette de vue en direction du vol des oies, plus 5 comme indiqué sur le livre. Maintenant, il ne vous reste plus qu'à trouver l'oeuf pour pouvoir partir.
Solution courte
CD 1
Chapitre 1 : Le Phare
- Pour débloquer la porte dans le sous-sol, il faut regarder la date de naissance de Valembois dans son agenda (première page).
- Pour arrêter l¿ascenseur à l¿étage de l'oeuf, prenez le morceau de fer juste avant le monte-charge et introduisez-le dans le trou en bas du mur, à gauche de la manette.
- Pour trouver les coordonnées, regardez dans la longue-vue au fond du tunnel et additionnez ce chiffre avec l¿angle inscrit à la quatrième page de l¿agenda de Valembois.
CD 2
Chapitre 2 : L¿Ile
- Après avoir fait le plein d¿essence, il faut rentrer les coordonnées qui sont sur le tableau de bord de l'épave du premier hydraflot. Pour cela, lancez le grappin, allez le décrocher dans l¿eau et rembobinez le grappin : la porte de l¿épave sera arrachée.
CD 3
Chapitre 3 : El Pueblo
- Pour sortir de prison, prenez la timbale sur le banc et ramassez le cafard sur le mur à gauche de la porte. Appliquez l'ensemble sur la bouteille à travers le trou de la porte. Prenez la clef.
- Prenez la clef dans la bible, dans l¿église, et ouvrez la grille au-dessus de l¿autel.
Chapitre 4 : Le Fleuve
- Face aux buffles tricornes, passez en mode grappin, visez les rochers puis ENSUITE, actionnez la manette du grappin.
- Pour récupérer le grappin, allez dans la forêt, trouvez la grotte et ramassez la sarbacane. Utilisez-la sur le rhinopotamus. Décrochez le grappin.
CD 4
Chapitre 5 : Le Village
- Pour que le cérémonial de l¿oeuf ait lieu, il faut apporter à l¿Indienne : le fruit broyé, les plantes broyées (ramassées près de la grotte) et le cafard (ramassé dans la grotte.
Chapitre 6 : Les Marais
- Appliquez la bourse sur les deux haut-parleurs, revenez, prenez à gauche, avancez trois fois, passez entre les deux arbres au niveau de la grenouille, prenez à droite, avancez neuf fois. Appliquez la bourse sur le haut-parleur.
Chapitre 7 : Le Temple
- Débrouillez-vous, c¿est la fin !
Solution complète
CD 1
Chapitre 1 : Le Phare
Prendre la lettre dans la boite située sur le portail du phare puis ouvrir ce dernier. Dans le hall, prenez le marteau près du vélo. Montez par l¿escalier à gauche et parlez à l¿homme attablé. Regardez le meuble derrière lui à sa droite et prenez les feuilles de papier. Montez à l¿étage, prenez le dossier sur le bureau, il vous sera très précieux ! Montez à l¿échelle droite et prenez les 2 feuillets sur le bureau, au fond et redescendez. Montez par l¿escalier en colimaçon, jetez un coup d¿oeil sur la table à dessin, vous y verrez votre futur monture. Si cela vous chante, regardez la télévision : Télé Amerzone, c¿est du grand art, digne du début de notre ère télévisuelle française !!! Si vous avez besoin d¿air frais, ouvrez la porte et respirez ! Redescendez dans l¿entrée du phare et ouvrez la trappe au sol.
Descendez et actionnez l¿interrupteur à votre droite. All
