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Présentation

Le Neo-Geo MVS (Multi Video System) est un système de jeux vidéo pour borne d'arcade compatible JAMMA destiné aux salles d'arcade et créé par la société japonaise SNK en 1990. Parallèlement, SNK commercialise une console de jeux vidéo de salon, la Neo-Geo AES, partageant la même base matérielle. SNK arrête la production de tous ses autres systèmes et se consacre au Neo-Geo. Ce matériel fonctionne suivant le couple carte mère et cartouche de jeu vidéo, possédant la capacité de connecter plusieurs jeux en même temps, lui conférant ainsi une modularité inégalée dans le domaine de l'arcade. La qualité des jeux et les choix techniques gagnants vont faire du Neo-Geo un succès, un des systèmes d'arcade les plus célèbres et les plus vendus au monde. Un bon nombre des jeux d'arcade les plus marquants sortent sur le Neo-Geo MVS, comme par exemple les jeux des séries The King of Fighters, Metal Slug, Fatal Fury ou encore Samurai Shodown. Ce système d'arcade connaît plusieurs révisions et avancées techniques, il sera aussi bien converti (par SNK) que copié ou imité par la concurrence dans le but d'égaler sa réussite. Le Neo-Geo arrêtera sa grande épopée au début des années 2000 quand l'aventure SNK sombrera.

mvs slot

Historique

Sorti le 26 avril 1990, le même jour que la console de jeu Neo-Geo AES avec laquelle il partage les mêmes caractéristiques techniques, le système d'arcade MVS est à l'époque un système d'arcade révolutionnaire grâce à trois idées fondamentales :
 

  • L'utilisation de cartouches, comme ce qui se fait sur les consoles de jeux de l'époque. Les exploitants peuvent donc changer très facilement de jeu dans leurs bornes d'arcade sans racheter tout le système, mais en achetant seulement de nouvelles cartouches.
  • La possibilité de mettre plusieurs cartouches et donc plusieurs jeux, dans une même borne, grâce aux cartes mères Neo-Geo MVS dotées de plusieurs emplacements cartouches, d'où le nom de Multi Video System.
  • Une version console du système, appelée Neo-Geo AES pour que les particuliers puissent jouer chez eux, aux mêmes jeux que sur borne d'arcade, uniquement par système de location la première année.

 

Bien que la console et le système d'arcade utilisent une base matérielle commune, la production des deux articles a été effectuée par deux branches différentes de la société SNK.

Les quatre premiers jeux sortis sont NAM-1975, Baseball Stars Professional, Mahjong Kyōretsuden et Magician Lord, quatre jeux aux genres différents (jeu d'action, de sport, de mah-jong et de plates-formes).

Très rapidement, le système MVS va se voir concurrencer par les jeux de la firme Capcom, dont le titre Street Fighter II: The World Warrior qui sort en 1991 en arcade sur CP System et auquel SNK répondra par la sortie sur MVS du jeu de combat Fatal Fury quelques mois plus tard. Les jeux à succès sur MVS vont se succéder, comme Super Sidekicks (1992), une référence du jeu de football en arcade qui fera la joie des joueurs et des exploitants, ou encore la même année, les shoot them up Viewpoint et Last Resort ainsi que les beat them all Sengoku et Mutation Nation.

Mais c'est surtout grâce aux jeux de combat que le système va rapporter le plus d'argent. À l'époque, le jeu de combat est un genre roi de l'arcade. Capcom, avec ses différentes versions de Street Fighter II, domine le marché, mais SNK est son grand rival et de nombreux jeux développés par plusieurs équipes internes à l'entreprise vont se succéder en quelques années sur MVS : Art of Fighting (1992), Fatal Fury 2 (1992), World Heroes (1992) et Samurai Shodown (1993), qui connaîtront de nouveaux épisodes chaque année, avec comme apothéose, la sortie en 1994 de The King of Fighters '94, qui regroupe dans un même jeu des combattants de plusieurs jeux de combat SNK pour lutter en équipe.

Capcom sort en 1993 son propre système à cartouches pour borne d'arcade appelé CPS-2, plus puissant que le système MVS, âgé de trois ans. De nouveaux jeux de combat utilisent des processeurs plus rapides et plus performants que ceux du hardware de SNK, comme le jeu Killer Instinct (1994) développé par la société Rare sur un système conçu par Midway. Jusqu'alors, les jeux d'arcade classiques étaient constamment tirés vers le haut grâce au principe évolutif des médias utilisés : les jeux d'arcade sortant sur plaque de circuit imprimé, les développeurs pouvaient ajouter des composants ou modifier tels ou tels puces ou circuits pour proposer des nouveautés visuelles. Avec un système d'arcade à cartouches, les développeurs n'ont pas la possibilité de modifier le hardware du système. Malgré ces restrictions techniques et grâce au travail des développeurs, au fil des années, les jeux Neo-Geo MVS vont être de plus en plus beaux, pour devenir un des systèmes d'arcade les plus populaires.

De 1990 à 1994, les jeux de grande qualité, développés principalement par SNK et ADK, ont fait vendre énormément de système MVS dans le monde entier. Dans toute l'Asie, en Afrique du Nord, en Europe, en Amérique du Nord et en Amérique du Sud, le Neo-Geo MVS rentre dans la plupart des salles d'arcade de la planète. Plusieurs éditeurs de jeux vidéo sont donc conquis et vont développer à partir de la fin 1993 des jeux sur cartouches MVS : Data East (Windjammers, Karnov's Revenge), Taito (Puzzle Bobble), Technos, Video System, Sunsoft, Saurus, Hudson Soft, Tecmo…

De 1994 à 1999, grâce à l'énorme parc de système MVS installé dans le monde entier, au support de nombreux éditeurs tiers et à la sortie régulière de licences fortes SNK et malgré l'avancée technique sur les systèmes d'arcade concurrents, un bon nombre de hits sortent en arcade sur MVS comme la série des Metal Slug, des The King of Fighters (qui connaît un nouvel opus chaque année) ou encore la série des Fatal Fury et Real Bout. Les développeurs réussissent à tirer la quintessence du système ; des titres comme The Last Blade ou Garou Mark of the Wolves sont à l'époque, la pointe de ce qui se fait en matière de jeu de combat en 2D, alors que le système fête ses neuf ans d'existence.

En 1997, SNK pense déjà à l'après Neo-Geo et commence à plancher sur un nouveau système, plus performant que le Neo-Geo, Hyper Neo-Geo 64. Le but est de contrer la concurrence et l'arrivée de la 3D dans les jeux d'arcade, notamment Namco avec son System 11 et System 12, ainsi que Sega et son Model 2. Mais ce système ne trouvera pas le succès escompté et SNK en arrêtera rapidement la production, pour revenir sur le Neo-Geo MVS et se concentrer sur ce système pour y développer des jeux de qualité, forcé par les difficultés financières grandissantes.

La société SNK referme le catalogue de jeux Neo-Geo MVS en 2000 avec The King of Fighters 2000 comme jeu d'adieu, mais il continuera à sortir officiellement des jeux sur MVS jusqu'en 2004. Samurai Shodown V Special, qui sort le 19 octobre 2004, est le dernier jeu officiel du système, 14 ans après le lancement du système Neo-Geo MVS. Au final, ce seront plus de 150 titres sortis sur MVS de 1990 à 2004.

Description

 

Le Neo-Geo MVS a été commercialisé dans des bornes dédiées, mais il était aussi disponible en kit de conversion afin de pouvoir le brancher dans n'importe quelle borne d'arcade compatible JAMMA. Chaque région du globe, comme les États-Unis, l'Europe, l'Amérique du Sud, le Pacifique ou le Japon, a eu ses propres versions de la borne avec des caractéristiques propres, des dimensions et positions de jeu différentes.

Le système d'arcade Neo-Geo MVS est constitué d'une carte mère dotée de un à six emplacements pour des cartouches de jeux, afin que le joueur puisse sélectionner à l'aide d'un bouton le genre de jeu qu'il désire. Suivant les modèles de carte mère, le connecteur servant à la relier à une borne d'arcade est au format JAMMA ou jamma+. La possibilité d'avoir plusieurs jeux sur une même carte mère permettait de meilleurs rendements pour les exploitants et un gain de place important, mais cela constituait également un avantage pour les joueurs qui bénéficiaient d'un choix supérieur à une borne d'arcade classique.

Les PCB du système MVS comportent des connecteurs permettant de brancher un circuit gérant l'affichage électronique du nombre de crédits restant. Ils possèdent également, comme la plupart des PCB d'arcade, des dipswitchs, permettant de faire différent réglages au niveau matériel.

Il est également possible de sauvegarder sa partie sur une carte mémoire vendue séparément et de la poursuivre sur la console de salon ou inversement. Cette carte mémoire fut d'ailleurs la toute première de l'histoire du jeu vidéo et cette idée fut largement reprise sur les consoles de salon des générations suivantes. Les cartes avaient une capacité de stokage dérisoire, seulement 2 kilobytes, ce qui est extrèmement faible comparé par exemple aux déjà maigres 128 kilo-octets d'une carte mémoire de PlayStation. Elle a été officiellement conçue pour sauvegarder de 17 à 27 positions de jeu. Dans la réalité, les fichiers de sauvegarde étant de taille plus ou moins importante, la carte ne permettaient pas de sauvegarder autant de jeux. Une révision du système intégrait directement cette option sur la carte mère et trois autres permettaient de brancher un lecteur de carte mémoire externe.

Le bios d'origine du système Neo-Geo a été hacké, pour pouvoir offrir plus de fonctionnalités. L'Universe Bios ou Uni-Bios, version illégale du bios d'origine, propose de pouvoir changer plus facilement les options du système, comme par exemple la région et beaucoup d'autres fonctions. Certains slots Neo-Geo ont des bios montés seulement sur socket, il est donc très facile de les interchanger.

Une cartouche Neo-Geo est composée de deux mini-PCB et sur lesquelles sont soudées les ROM. La seule différence entre les cartouches d'arcade et celles de salon est la longueur du connecteur, qui les rend incompatibles l'une avec l'autre. Ce système a été conçu afin d'empêcher les gérants de salles d'arcade d'attendre la sortie des versions AES et les exploiter, versions alors moins chères que les MVS vendues aux professionnels par SNK. Aujourd'hui, le rapport s'est inversé et les MVS valent, dans la majeure partie des cas, beaucoup moins cher que les AES.

Argument de vente par rapport aux consoles de l'époque (Super Nintendo et Megadrive), puisque supérieure, les cartouches de jeux Neo-Geo proclamaient fièrement leur capacité durant le lancement du jeu. La capacité de stockage des cartouches Neo-Geo est de 330Mb (soit ~40Mo), signalé par « MAX 330 MEGA - PRO GEAR SPEC » au démarrage des jeux. Quelques jeux, tels que Top Hunter: Roddy & Cathy ou Fatal Fury 2, ont d'abord proposés une capacité plus importante atteignant et dépassant les 100Mb. Cette particularité est annoncée par l'écran au lancement du jeu et le logo « THE 100 MEGA SHOCK! ». Cependant, les jeux les plus récents (à partir de The King of Fighters '98) offre la possibilité de stocker plus du double de données que la capacité de départ, pour aller jusqu'à ~730Mb (avec King Of Fighter 2003). Ces cartouches sont signalées par l'affichage du message « GIGA POWER » lors de l'écran titre au lancement des jeux. Cette quantité de stockage a pu être atteinte grâce à l'ajout de circuits de décompression des données, à l'intérieur de la cartouche. Logo « THE 100 MEGA SHOCK! »
Pour une raison encore inconnue, il existe 18 coloris différents référencés du plastique des cartouches MVS. Certains jeux sont sortis également en versions PCB. En fin de vie du système, SNK comprend qu'il n'est plus rentable pour les exploitants d'investir dans un système carte mère MVS et propose certains jeux sur PCB pour permettre à ceux n'ayant pas choisit le MVS d'exploiter quand-même les jeux Neo-Geo. Les jeux The King of Fighters 2003, Metal Slug 5 et SNK vs. Capcom: SVC Chaos embarquent sur un seul et même circuit imprimé, tout le hardware d'un slot MVS, ainsi que les données contenues dans les cartouches. Les cartouches de jeu pouvaient être achetées, mais SNK avait aussi mis en place un système de location de cartouches MVS pour les exploitants afin qu'ils puissent tester la rentabilité de ces jeux sans avoir à les acheter. Ces cartouches de location sont blanches et portent l'inscription « SNK-G ». Aujourd'hui encore, ce système a une forte cote auprès d'un public collectionneur ou hardcore gamer, d'une part parce qu'on n'en trouve presque plus dans les salles d'arcade de la planète ainsi que dans les rares salles en France métropolitaine, d'autre part car son prix est généralement moins élevé que les cartouches pour console Neo-Geo.

Spécifications techniques

Le Neo-Geo MVS est équipé de deux microprocesseurs : un Motorola 68000, assisté d'un Zilog Z80 qui sert à la fois de co-processeur et processeur son. Le rendu du son est quant à lui géré par une puce audio Yamaha YM2610.

Processeur

  • Processeur central : Motorola 68000 cadencé à 12 MHz
  • Co-processeur (et processeur audio) : Zilog Z80A cadencé à 4 MHz

 

Audio

  • Processeur audio (et co-processeur) : Z80A cadencé à 4 MHz
  • Puce audio: Yamaha YM2610 cadencé à 8 MHz
    • 3 voix PSG
    • 4 voix FM
    • 7 voix PCM

 

Mémoire

  • Mémoire principale : 64Ko
  • Mémoire vidéo principale : 74Ko
    • Mémoire vidéo : 64Ko
    • Palette mémoire : 8Ko
    • Fast vidéo RAM : 2Ko
  • Mémoire son : 2 Ko

 

Affichage

  • Résolution d'affichage : 320×224 pixels
  • Palette couleurs : 65,536
  • Couleurs simultanées : 4,096
  • Sprites simultanés : 380
  • Taille minimale des sprites : 1×2
  • Taille maximale d'un sprite : 16×512
  • Sprites simultanés par scan line : 96
  • Nombre de plans d'affichage : 3
  • Calque d'arrière-plan : 0
  • Format : 4:3
  • Sortie A/V : RF, Vidéo composite, RGB

 

Média

  • PCB de ROM jusqu'à 330Mb et 730Mb pour les plus récentes
  • Carte mémoire amovible : Carte JEIDA ver.3 68-pin ou 2Ko ou équivalent

Identification

Rom au hasard