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Amidar

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Amidar (1983) (Parker Bros).zip 2.92 KB Atari 2600
azione Parker Bros. 1982 1 - 2 Telecomando da gioco Cartuccia 03/06/2006 02/11/2022 212 volte

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jeu Amidar
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Informazioni sul gioco

Gioco Meccanica

Come in Pac-Man, il giocatore si confronta con i nemici che uccidono almeno il contatto. Il numero e la velocità dei nemici aumentano gradualmente mentre il giocatore si sposta da un livello all'altro. A livelli dispari, il giocatore controlla una scimmia (in alcune versioni chiamate "copia") e deve raccogliere noci di cocco evitando i cacciatori di teste (a volte chiamati "Police" e "Tef"). A livello di pari, il giocatore controlla un rotolo di vernice (chiamato "Rustler") e deve dipingere ogni punto della pittura evitando personaggi a forma di un maiale (chiamato "Cattle" e "Tef"). Ogni livello è seguito da un breve livello di bonus.

Ogni volta che una parte rettangolare del tavolo è attivata dal giocatore (sia raccogliendo tutte le coccole circostanti, o dipingendo tutti i bordi circostanti), il rettangolo è colorato mentre dà punti bonus ai livelli pari (nei livelli dispari, i punti sono assegnati per ogni cocco consumato). Quando il giocatore dipinge i quattro angoli del tavolo, è brevemente permesso uccidere i nemici toccandoli. I nemici così uccisi cadono in fondo allo schermo e riprendono i loro movimenti dopo pochi istanti.

I controlli di gioco sono semplicemente costituiti da un joystick e un pulsante Jump (sauter in francese) che può essere utilizzato fino a tre volte per livello o per vita. Premere il pulsante di salto non soffia il giocatore ma tutti i nemici, che consente al giocatore di camminare sotto di loro per evitarli.

Ulteriori vite si ottengono quando il giocatore raggiunge 50.000 punti e poi ogni 80.000 punti fino ad un massimo di 930 000 punti. Dopo questa soglia, il giocatore non può più guadagnare vite dal gioco.

Movimenti di nemici

I nemici si muovono in modo deterministico, che viene descritto nel gioco come il "movimento di Amidar". Ogni nemico di tipo normale si muove verticalmente dall'alto alla parte inferiore dello schermo, poi ritorna e così via. Spostandosi in una direzione verticale costante, il nemico eseguirà tutte le curve orizzontali disponibili fino a raggiungere la parte superiore o inferiore della griglia. Si continuerà quindi a muoversi a sinistra o a destra nella direzione a cui si affaccia, quindi rendere il primo turno verticale disponibile per tornare alla scheda di gioco. Questo assicura che, anche se il movimento nemico può essere predetto ed evitato, non ci sono punti sicuri nella griglia in cui il giocatore può rimanere ancora per troppo tempo.

Ogni livello ha un nemico speciale (il "Trace", di colore bianco) che, all'inizio di ogni fase, semplicemente pattuglia intorno al bordo di gioco nella direzione opposta delle mani di un orologio. Tuttavia, dopo un certo numero di "torni", inizierà a continuare il giocatore instancabilmente seguendo il percorso preso dal suo avatar sullo schermo. Anche se il tracker non può deviare dal percorso esatto preso dal giocatore, non riproduce le sue pause, il che significa che esitazioni o all'indietro del giocatore alla fine permetterà al "Trace" di catturarlo e ucciderlo. I livelli successivi aumentano la difficoltà aggiungendo più complesse reti da gioco, più nemici e riducendo il limite di tempo prima che il "Trace" inizi l'inseguimento, fino a quando l'inseguimento inizia solo dopo un singolo giro di tavolo.

Differenze tra livelli

Nei livelli pari dove il giocatore controlla un rullo di vernice, non può allontanarsi troppo dai rettangoli già colorati sotto il dolore della pittura e dover tornare vicino alle superfici colorate per riempire la sua riserva. Quando questo accade, tutte le linee dipinte che non fanno parte di un rettangolo colorato scompaiono e devono essere riverniciate. In particolare, questo significa che il giocatore deve costruire i suoi quadrati di colore intorno al punto di partenza del livello (che ha sempre una riserva di vernice fresca) e distribuirli all'esterno piuttosto che quadrati completi in qualsiasi parte della scheda di gioco, come è il caso in livelli dispari. Questo complica anche il riempimento di rettangoli situati negli angoli del tavolo e diventare invincibile per uccidere i nemici non è così facilmente fattibile come nei livelli dispari.


Screenshot

Image n° 1 - box : Amidar Image n° 2 - boxback : Amidar Image n° 3 - carts : Amidar Image n° 4 - cartstop : Amidar Image n° 5 - screenshots  : Amidar Image n° 6 - screenshots : Amidar Image n° 7 - titles : Amidar

Emulation Atari 2600

  • Tipo : Consolle di casa
  • Produttore : Atari
  • Media : Cartuccia
  • numero di emulatori : 23
  • numero di ROM : 2447
  • numero di BIOS : 0
Emulation : Atari 2600

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